2010 - Miwa Shoda Memoirs on Radical Dreamers
General Information[edit]
http://shoda-miwa.cocolog-nifty.com/blog/2010/11/post-837d.html
Japanese[edit]
2010年11月19日 (金) ラジカル・ドリーマーズ~盗めない宝石~回顧録 今年の五月頃、Twitter上でアセルス編について 気ままにお喋りさせていただきましたところ、 他の作品についても話を聞きたい、 とのご意見をいただきましたので、仕事の手を休めて、 少しずつ振り返ってみたいと思っています。 第一回は、 『ラジカル・ドリーマーズ~盗めない宝石~』です。 ラジカルは1996年にスクウェアから配信(!)された テキストアドベンチャーの作品です。 配信って、すごいですよね。 当時はスーパーファミコンに「サテラビュー」という ゲームを配信するサービスがあったのです。 思い出深い、私のデビュー作になります。 この頃の開発現場は、 まだ「師匠の背中を見て技を盗め!」的な 職人気質が支配しておりました。 今の開発現場では常識となっている、 プロジェクトごとの社内サイトを立ち上げ、 そこにすべての情報を集積させるとか、 そんな発想はありません。 新人で、しかも途中参加だった私は、 チームの皆さんが今まで培ってきたプロジェクトの歴史、 その結果、今では常識となっている様々な情報を 無数の紙資料から追いかけ、理解するのに必死でした。 なにを聞いても「そんなこともわからんのか!」という オーラ満載の先輩たちを相手に、なんとか食らいついて、 仕事に必要な情報を聞きだしたものでした。 なにせ社会人一年生の新人でしたので、 必要以上に先輩方を怖がっていた、という面も 多分にあったと思います。 ですが、当時の私としてはミスをするたび、 「こんなことも出来ないのか! 私のバカ~!」 と心の中で絶叫しているような感じでした。 バトルもマップもイベントも一通り触らせていただき、 キャラ絵まで描かせていただいたのですが、 中でもバトルがとても大変でした。 先輩方の作ったバトルシーンを 自分なりに解析しては、わからない場所を書き出して、 先輩の手を煩わせないタイミングで聞き込みに行きました。 結局、普通のプランナーさんが一日ですむような バトルシーンを、何日もかけてしまって、 やっと終わった頃には、「いや、大変だったなあ」と 皆さんに慰められる(?)ほどでした。 その代わり、普通のテキストシーンの執筆は早く、 内容についても「なんだ生田さん、書ける人じゃん」と 好評で、「これやっといて」と言われたところは バリバリと書かせていただきました。 ラジカルの中で私が一番思い入れ深いのは、 ある場所で出てくる『鏡の精』です。 それは、はじめ鏡台があるというだけの、 ただのマップでした。 でも、私はその鏡にキャラクターを宿らせたいと思いました。 私がそう思った背景には当時の開発状況があります。 当時は、容量的に豊富なキャラクターが用意できず、 マップを移動しても無人の部屋が続く状況でした。 せっかくマップを探索するのだから、 ひとつでも新しい出会いを置きたい――。 その思いが、私に 『鏡の精』というキャラクターを生み出させたのです。 鏡の精は、顔グラも存在しない、 台詞と、マップに描かれた背景としての鏡だけで 見せるキャラクターです。 顔グラがないのですから、 普通なら、キャラになんかならないものです。 ですが私はそうした 人間にはなんでもないと思えるもの、 人間の目には見えないものの中にも、 心を宿らせ、生き生きと存在させることは 出来るのではないかと思っていました。 そんな思いを背負って生まれた『鏡の精』の彼女は、 鏡の精なので、いつもあべこべのことを言うのですが、 主人公を助けるために一度だけ本当のことをいい、 儚く砕け散って行ってしまいます。 このシーンを見た時、あるグラフィッカ-さんが、 「こんなことなら顔グラ描いてあげればよかったなあ」 と言ってくださいました。 また、ある雑誌のライターさんに 「あれはせつない話だった」とコメントをいただきました。 『鏡の精』は少なくともふたりの方の心を 動かすことが出来たのです。 振り返ってみれば、この『鏡の妖精』が アセルス編の妖魔たちや、宝石泥棒編の珠魅たちに続く、 切なさの宿る種族の原点でした。 そんなわけで、開発が終わる頃には、 「生田はバトルには向かない」 「完全にイベント班の人だ。あと話が書ける人だぞ」 という的確な評価をいただき、私はその後、 念願だったサガ班に引き取られていくことになりました。 ラジカル・ドリーマーズという作品は、 私に現場の厳しさと、社会人として必要な社会性と、 自分も気づかなかった自分の適性と、 なにより、制限のある中でも ユーザーを楽しませるためにはどうすべきかという、 創意と工夫のやり方を教えてくれました。 手取り足取りという親切な現場では 決してありませんでしたが、 私はそのことで悩んだことはあっても、 嫌だと思ったことは一度もなかったです。 一日も早く、 その職人さんたちに肩を並べられるようになりたいと、 頼られるような開発者になりたいと、いつも思っていました。 簡単には近寄ることの出来ない、 背伸びしても絶対に手なんか届かない、 自分が何者かということを言葉ではなく、 作ったもので示していかねばならない、 そんな憧れの現場が、そこにはありました。 私にとって、ラジカルは いつもキラキラした思い出なのです。 …… 子供時代ゲームを楽しんでくださった方々が 今、大人になって、大人としての意識や興味を持って 昔のゲームを思ってくださるのは、 とても嬉しく、ありがたいことだと感じています。 ゲームはその人が遊ぼうと思って ボタンを押さない限り始まりません。 そんなゲームだからこそ、 いつまでも心に残るものなのでしょう。 私の回想が皆さんの思い出の片隅にでも引っかかって、 楽しんでいただければ幸いです。 2010年11月19日 (金) RPGシナリオライターのつぶやき | 固定リンク
English[edit]
Friday, November 19, 2010 Radical Dreamers - The Unstolen Jewel - A Retrospective
Around May of this year, I chatted freely about the Acellus chapter on Twitter, and since some of you suggested that you would like to hear about other works as well, I would like to take a break from my work and look back on them a little bit at a time.
The first installment is "Radical Dreamers - The Unstolen Jewel".
Radical was distributed by Square in 1996 (!). It is a text adventure work that was Distribution is a great thing, isn't it?
Back then, there was a service called "Satellaview" that distributed games to the Super Nintendo Entertainment System. It was a memorable experience, and it was my debut work.
At that time, the development site was still dominated by a "watch your master's back and steal his techniques" type of craftsmanship.
There was no concept of setting up an internal website for each project and storing all the information there, which is common practice in today's development sites.
As a newcomer and a mid-career participant, I was struggling to understand the history of the projects that everyone on the team had worked on, the results of those projects, and the various information that was now common knowledge, all of which I had to track down from the countless paper documents.
I was a first year newcomer to the workforce, so I think I was probably more afraid of the senior staff than I should have been.
However, at the time, every time I made a mistake, I would say to myself, "Can't you even do this? I'm so stupid! I would scream out in my mind, "I can't do this!
I was allowed to touch all the battles, maps, and events, and even draw the characters, but the battles were the most difficult of all.
I analyzed the battle scenes created by my seniors in my own way, wrote down places I didn't understand, and went to ask my seniors when I didn't want to bother them.
In the end, it took me several days to create a battle scene that an ordinary planner could have done in one day. When we finally finished, we were consoled (?) by everyone.
When I finally finished, everyone consoled me by saying, "Oh no, that was hard work." Instead, I wrote the ordinary text scenes quickly, and the content was well received, with many people saying, "Wow, Ikuta-san, you can write!
The part of the radical that I am most attached to is "The Spirit of the Mirror," which appears in a certain place.
At first it was just a map with a mirror stand. But I wanted to give the mirror a character.
The background of my idea was the development situation at the time. At the time, we did not have the capacity to prepare a large number of characters, and the map was a series of uninhabited rooms as you moved from one place to another.
Since I was going to explore the map, I wanted to make even one new encounter.
It was this desire that led me to create the character "Spirit of Mirror."
The mirror spirit is a character with no facial features, only dialogue and mirrors drawn on the map as a background.
Since he has no facial features, he would not normally be a character.
However, I thought that it would be possible to make something that seems insignificant to humans, something invisible to the human eye, inhabit the heart and make it come alive.
The "spirit of the mirror" was born with this thought in mind, and because she is a spirit of the mirror, she always says the wrong thing, but in order to save the main character, she says the truth just once, and then fleetingly shatters into pieces.
When a graffiti artist saw this scene, he said to me, "I wish I had painted her face."
Another writer for a magazine commented, "That was a very sad story."
"The Spirit of the Mirror" was able to move the hearts of at least two people.
In retrospect, this "Mirror Fairy" was the starting point of a race of sadness, following the demons in the Acellus Arc and the pearl charmers in the Jewel Thief Arc.
So, by the end of development, people said, "Ikuta is not suited for battles," and "He's totally from the event team. Also, he's someone who can write stories." After that, I was taken back to the Saga Team, which I had longed to be a part of.
Radical Dreamers taught me the rigors of the field, the social skills needed to be a member of society, my aptitude that I had never realized, and above all, how to be creative and ingenious in order to entertain the users despite the limitations.
It was by no means a kind site where I was taken by the hand, but I never once felt bad about it, even though I had my share of problems with it.
I always wanted to be a developer who could be counted on, to be able to stand shoulder to shoulder with those craftsmen as soon as possible.
I always wanted to be a developer who could be counted on to do the same. I wanted to be able to show what I was, not with words, but with what I had made.
For me, Radical will always be a sparkling memory.
......
I feel very happy and grateful that people who enjoyed games as children are now adults and think about old games with the awareness and interest of an adult.
A game does not start unless a person presses a button with the intention of playing it.
It is because it is such a game that it will remain in our hearts forever.
I hope my recollections will be stuck in a corner of your memories and that you will enjoy them.
Friday, November 19, 2010 Musings of an RPG Scenario Writer | Fixed Links
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