October 7, 2008 NHK Interview with Kenichi Nishi

General Information[edit]

http://web.archive.org/web/20081103031505/http://www.nhk.or.jp/hataraking/buchake/buchi20_081007_02.html

Japanese[edit]

2008.10.7

ゲームクリエイター特集第1弾、今週はゲームプランナーの西健一さんの登場です。異色な作風で知られる西さんが「自堕落な」と表現される浪人時代から、黎明期のゲーム業界へと歩みを進めた20代をお届けします。

vol.42 西健一 さん

Profile

1967年生まれ。東京都出身。モラトリアムを経てスクウェアに就職。クロノ・トリガーとスーパーマリオの開発に携わる。96年にラブデリックを設立。Moon(PS)をリリース後、坂本龍一氏とL.O.L.(DC)を共同開発。その後、SKIPを経て06年Route24を設立し、40歳を契機にフリーランスとして活動。

西健一 公式サイト

(NHKサイトを離れます)

僕がスクウェアに入ったとき、あるメーカーが新しいゲームマシンを出すって話があったんです。それに向けて準備をするプロジェクトで、4人ぐらいしかいないラインにいきなり組み込まれたんですよ。でも、普通だと試作のデモンストレーションマシンが送られてきていろいろ試すんですけど、そのマシンが一向に来ないんですよ。 それで1年ぐらい飼い殺しみたいな状況だったんです。

当時スクェアは裁量労働制を採っていて、1時にタイムカードを押せば、帰りの時間は何時でも良かったんです。僕はやることがないから1時に行って1時5分には帰ってました。そのうち“帰っちゃう派閥”ができて、そういう連中と昼間から映画見て夕方になると酒を飲んでっていうのをず~っと繰り返してたんです。そうしたら急に待っていたマシンが出ないってことになって、そのうちに社内で立ち上げたドリームプロジェクトに組み込まれたんです。そのプロジェクトは「クロノ・トリガー」っていうゲームの開発でした。

そこで僕が皮膚感覚的にすごくつまんなかったのは、僕が作った感覚がまったく持てないってことでした。トップ5人ぐらいの人は自分たちで作ったっていう意識でしょうけど、僕なんかは歯車の一部です。それはそれでまあ良いんですけど、友達にそのゲームで遊んでもらったときに、友達としては僕を通してそのゲームを見るから「西スゲェな」って、そういう言い方になるじゃないですか。最初は「いやいや、僕がすごいんじゃなくて、会社がすごいんだ」とかいろいろ説明するんですけど、だんだん説明すんのがめんどくさくなってきて、「スゲェだろ」みたいなことになっていくんですよね。

そこら辺で「俺なにやってんだ。ちょっとおかしいな、これは…」みたいな気分になってきたんですよね。巨大なシステムのなかの自分と周りから見たイメージのギャップがあって、居心地の悪さがどんどん募っていったんです。

それと同時に、スクウェアのカラーは王道のなかの王道だから、そうじゃないものを作りたいって言う欲求がどんどん蓄積されていきました。“帰っちゃう派閥”のやつらで集まって飲んでるときに、「こんなの作りたいよね」って話しをよくしてたんですよね。それでなんとなく企画書を書き始めたんですが、いろんな人の意見を踏まえて何回もリライトしてるうちに、ちゃんとしたものになってたんです。「moon」っていうゲームなんですけど、見せるとみんなおもしろいと言ってくれるレベルになってたんですよ。でも、どう考えてもスクェアのラインナップにありそうなタイトルじゃないんですよ。だって、王道のロールプレイングって、必ずモンスターを殺しまくる勇者が主人公じゃないですか。その主人公がバッカバカ斬って殺して殺してみたいなことをするのがバカバカしく感じるようになってたので、「moon」はその殺されたモンスターの魂を救済するゲームだったんです。

だから、「これを会社に上げるのは無理だよな」って話で、でも面白いから作りたいって、このゲームはわりと少人数でも作れたんですが、一緒にやりたいっていう仲間が何人か集まってきてくれてたんです。

映画で言ったらインディーズ系とハリウッド資本でバンバン作るみたいなところを両方経験してみると、結局はどっちが居心地良いかみたいな問題になってくるんです。僕の場合は最初に入ったぐらいの規模で、全体が見渡せる方が居心地が良いんだなっていう自分のスタンスがようやく見えてきたんですね。

そう思うようになってからは、会社の仕事は人に迷惑をかけないぐらいにちゃんとやる。ただ、もっと頑張って会社に認められようってことはしないで、ほかの時間は自分のやりたいことに充てるスタイルに切り替えたんです。それでスクェアを辞めてラブデリックっていう会社を立てたのが28歳のときで、「moon」の発売にこぎ着けたのがちょうど30歳。そんな20代でしたね。

今の若い人が働く環境って、格差だなんだってどんどんきつくなってるって気はします。でも今の日本で、なにも都心の夜景が綺麗な部屋に住んで、高級車に乗って高いワインを飲んでってことに価値があるわけじゃあまったくないんですよね。そういったことが下らないっていうのがバレちゃったから、みんなもう少し違うところを探るみたいな、若い世代のカルチャーはそういう風になってきてると思うんですよね。

それで全然良いと思うし、ずっとがんばり続けることなんか無理なんだから、うまく抜きどころを覚えて頑張んなきゃいけないとこだけ頑張っていけばいいんじゃないでしょうか。

僕は「自分自身の価値観を変えることが世界を変えることになるんだ」と思うんですけど、どうなんでしょうね。
「自分自身の価値観を変えることが世界を変えることになる」という考え方には深いものがあるなぁと思いました。西さんありがとうございます。
来週はゲームクリエイター特集第2弾、飯野賢治さんの登場です。お楽しみに!

English[edit]

October 7, 2008

In this week's first installment of our special feature on game creators, we are joined by game planner Kenichi Nishi. Known for his unique style, Nishi brings you a look at his 20s, from his "self-indulgent" ronin days to the dawn of the video game industry.

vol.42 Kenichi Nishi

Profile

Kenichi Nishi was born in 1967. Born in Tokyo. After a moratorium, he joined Square. After releasing Moon (PS), he co-developed L.O.L. (DC) with Ryuichi Sakamoto. After working for SKIP, he established Route24 in 2006, and became a freelance developer when he turned 40.

Kenichi Nishi Official Website

When I joined Square, there was talk of a manufacturer coming out with a new game machine. I was suddenly put on a line with only about four people working on a project to prepare for it. Normally, they would send me a prototype demonstration machine to try out, but that machine never arrived. So, we were left in a situation where we had to keep the machine for about a year.

At that time, Square adopted a discretionary labor system, so as long as I pressed my time card at 1:00 pm, I could leave at any time. I had nothing to do, so I went at 1:00 and left at 1:05. Eventually, a "going home faction" formed, and I would watch movies with them during the day and drink in the evening, repeating the same thing over and over. Then suddenly, the machine we were waiting for didn't come out, and we were included in a dream project that was launched within the company. That project was the development of a game called "Chrono Trigger.

What was really boring to me was that I had no sense of what I had created. The top five or so people probably felt that they had created the game themselves, but I was just a cog in the wheel. That's all right, but when my friends play the game, they see the game through my eyes and say, " Nishi is amazing. At first I would explain things like, "No, no, no, it's not that I'm great, it's the company that's great," but then it gets tedious to explain, and people start saying, "It's great!

But then it gets tedious to explain, and they start saying, "Isn't this amazing? This is a little strange..." I started to feel like, "This is a little strange. There was a gap between the image of myself in the huge system and the image of the people around me, and I felt more and more uncomfortable.

At the same time, Square's color is the royal road of royalty, so my desire to create something other than that kept accumulating. When we were having a drink with the "going home" faction, we often talked about how we wanted to make something like this. Then we started writing a proposal, but after many rewrites based on various people's opinions, we ended up with a proper game called "moon". It was a game called "moon," and when I showed it to people, they all said it was interesting. But it wasn't a title that you would expect to find in the Square lineup. In a royal road role-playing game, the hero is always a hero who kills monsters. I had come to feel that it was ridiculous for the hero to slay and kill and kill and kill, so "moon" was a game about saving the souls of the monsters that had been killed.

So I said to myself, "I can't take this up with a company," but I wanted to make this game because it was interesting, and a rather small group of people wanted to make it together.

In the case of movies, when you experience both indies and Hollywood-funded productions, it becomes a question of which is more comfortable in the end. In my case, I finally found my stance that I felt more at home in a place where I could see the whole picture, at about the same scale as when I first entered the company.

Once I began to think that way, I started doing the company's work properly so as not to inconvenience others, but I also started working harder to be recognized by the company. However, I switched to a style in which I would spend my other time doing what I wanted to do, instead of trying harder to be recognized by the company. I was 28 years old when I quit Square and started a company called Lovedelic, and I was just 30 when I was able to release "moon. I was in my 20s.

I feel that the working environment for young people today is getting tougher and tougher, with disparities and such. But in today's Japan, there is no value in living in a room with a beautiful night view in the center of the city, driving a luxury car, and drinking expensive wine. I think that the culture of the younger generation is becoming more like that, where people are looking for something a little different because they have been exposed to the triviality of such things.

It is impossible to keep working hard all the time, so I think it would be better to learn where to take a break and only work hard in areas where you need to work hard.

I think "changing your own values will change the world," but I don't know. I think there is something profound in the idea that "changing one's own values will change the world. Thank you, Mr. Nishi. Next week, we will have our second game creator feature, featuring Kenji Iino. Enjoy!

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